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JAVIER GUTIÉRREZ

Desarrollador web

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Plan de estudios para el modulo de programación de DAW a distancia (2020).

A continuación se detallan las diez unidades de trabajo que componen el módulo de programación del ciclo superior de formación de Desarrollo de Aplicaciones Web.

Temario del curso

  1. 1 – Introducción a la programación.
    1. 2 – Uso de estructuras de control.
      1. 3 – Utilización de objetos.
        1. 4 – Cadenas de caracteres y arrays.
          1. 5 – Desarrollo de clases.
            1. 6 – Utilización avanzada de clases.
              1. 7 – Almacenando datos.
                1. 8 – Aplicación de las estructuras de almacenamiento.
                  1. 9 – JavaFX.
                    1. 10 – Gestión de bases de datos: relacionales y orientadas a objetos. Persistencias de objetos.

                      1 – Introducción a la programación.

                      1. Programas: buscando una solución.
                        1. Algoritmos y programas.
                      2. Paradigmas de la programación.
                      3. Fases de la programación.
                        1. Resolución del problema.
                        2. Implementación.
                        3. Explotación.
                      4. Ciclo de vida del software.
                      5. Lenguajes de programación.
                        1. Lenguaje máquina.
                        2. Lenguaje Ensamblador.
                        3. Lenguajes compilados.
                        4. Lenguajes interpretados.
                      6. El lenguaje de programación Java.
                        1. ¿Qué y cómo es Java?
                        2. Breve historia.
                        3. La POO y Java.
                        4. Independencia de la plataforma y trabajo en red.
                        5. Seguridad y simplicidad.
                        6. Java y los Bytecodes.
                      7. Programas en Java.
                        1. Estructura de un programa.
                        2. El entorno básico de desarrollo Java.
                        3. La API de Java.
                        4. Afinando la configuración.
                        5. Codificación, compilación y ejecución de aplicaciones.
                          1. Solución a posibles problemas con la codificación de caracteres acentuados.
                        6. Tipos de aplicaciones en Java.
                      8. Entornos Integrados de Desarrollo (IDE).
                        1. ¿Qué son?
                        2. IDE actuales.
                        3. El entorno NetBeans.
                        4. Instalación y configuración.
                        5. Aspecto del entorno y gestión de proyectos.
                      9. Variables e identificadores.
                        1. Identificadores.
                        2. Convenios y reglas para nombrar variables.
                        3. Palabras reservadas.
                        4. Tipos de variables. Constantes I.
                          1. Tipos de variables. Constantes II.
                      10. Los tipos de datos.
                        1. Tipos de datos primitivos I.
                          1. Tipos de datos primitivos II.
                        2. Declaración e inicialización.
                        3. Tipos referenciados.
                        4. Tipos enumerados.
                      11. Literales de los tipos primitivos.
                      12. Operadores y expresiones.
                        1. Operadores aritméticos.
                        2. Operadores de asignación.
                        3. Operador condicional.
                        4. Operadores de relación.
                        5. Operadores lógicos.
                        6. Operadores de bits.
                        7. Trabajo con cadenas.
                        8. Precedencia de operadores.
                      13. Conversión de tipo.
                      14. Comentarios.

                         Anexo I.- Listado de IDEs.

                         Anexo II.- Conversión de tipos de datos en Java.

                         Anexo III.- Pseudocódigo.

                           III.1. ¿Qué es el pseudocódigo?

                           III.2. Estructura de un algoritmo en pseudocódigo.

                           III.3. Estructura secuencial.

                           III.4. Estructura condicional, selectiva o alternativa.

                           III.5. Estructura repetitiva.

                           III.6. Ejemplos de algoritmos resueltos.Las variables e identificadores.

                      2 – Uso de estructuras de control.

                      1. Introducción.
                      2. Sentencias y bloques.
                      3. Estructuras de selección.
                        1. Estructura if / if-else.
                        2. Estructura switch.
                      4. Estructuras de repetición
                        1. Estructura for.
                        2. Estructura for / in.
                        3. Estructura while.
                        4. Estructura do-while.
                        5. Ejercicios resueltos.
                      5. Estructuras de salto.
                        1. Sentencias break y continue.
                        2. Etiquetas.
                        3. Sentencia return.
                      6. Depuración de programas.

                      3 – Utilización de objetos.

                      1. Introducción.
                      2. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.
                        1. Conceptos.
                        2. Beneficios.
                        3. Características.
                        4. Lenguajes de programación orientados a objetos.
                      3. Clases y Objetos. Características de los objetos.
                        1. Propiedades y métodos de los objetos.
                        2. Interacción entre objetos.
                        3. Clases.
                      4. Utilización de objetos.
                        1. Ciclo de vida de los objetos.
                        2. Declaración.
                        3. Instanciación.
                        4. Manipulación.
                        5. Destrucción de objetos y liberación de memoria.
                      5. Utilización de métodos.
                        1. Parámetros y valores devueltos.
                        2. Constructores.
                        3. El operador this.
                        4. Métodos estáticos.
                      6. Librerías de objetos (paquetes).
                        1. Sentencia import.
                        2. Compilar y ejecutar clases con paquetes.
                        3. Jerarquía de paquetes.
                        4. Librerías Java.
                      7. Programación de la consola: entrada y salida de la información.
                        1. Conceptos sobre la clase System.
                        2. Entrada por teclado. Clase System.
                        3. Entrada por teclado. Clase Scanner.
                        4. Salida por pantalla.
                        5. Salida de error.
                      8. Excepciones.
                        1. Capturar una excepción.
                        2. El manejo de excepciones.
                        3. Delegación de excepciones con throws.
                      9. Documentación del código.
                        1. Etiquetas y posición.
                        2. Uso de las etiquetas.
                        3. Orden de las etiquetas.
                        4. Documentación externa. Diagramas de clases.

                      4 – Cadenas de caracteres y arrays.

                      1. Introducción a las estructuras de almacenamiento.
                      2. Cadenas de caracteres.
                        1. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (I).
                          1. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (II).
                          2. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (III).
                          3. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (IV).
                          4. Operaciones avanzadas con cadenas de caracteres (V).
                        2. Expresiones regulares (I).
                          1. Expresiones regulares (II).
                          2. Expresiones regulares (III).
                      3. Creación de arrays.
                        1. Uso de arrays unidimensionales.
                        2. Inicialización.
                      4. Arrays multidimensionales.
                        1. Uso de arrays multidimensionales.
                        2. Inicialización de arrays multidimensionales.

                      Anexo I.- Formateado de cadenas en Java.

                      5 – Desarrollo de clases.

                      1. Concepto de clase.
                        1. Repaso del concepto de objeto.
                        2. El concepto de clase.
                      2. Estructura y miembros de una clase.
                        1. Declaración de una clase.
                        2. Cabecera de una clase.
                        3. Cuerpo de una clase.
                        4. Miembros estáticos o de clase.
                      3. Empaquetado de clases.
                        1. Jerarquía de paquetes.
                        2. Utilización de los paquetes.
                        3. Inclusión de una clase en un paquete.
                        4. Proceso de creación de un paquete.
                      4. Atributos.
                        1. Declaración de atributos.
                        2. Modificadores de acceso.
                        3. Modificadores de contenido.
                        4. Atributos estáticos.
                      5. Métodos.
                        1. Declaración de un método.
                        2. Cabecera de método.
                        3. Modificadores en la declaración de un método.
                        4. Parámetros en un método.
                        5. Cuerpo de un método.
                        6. Sobrecarga de métodos.
                        7. Sobrecarga de operadores.
                        8. La referencia this.
                        9. Métodos estáticos.
                      6. Encapsulación, control de acceso y visibilidad.
                        1. Ocultación de atributos. Métodos de acceso.
                        2. Ocultación de métodos.
                      7. Utilización de los métodos y atributos de una clase.
                        1. Declaración de un objeto.
                        2. Creación de un objeto.
                        3. Manipulación de un objeto: utilización de métodos y atributos.
                      8. Constructores.
                        1. Concepto de constructor.
                        2. Creación de constructores.
                        3. Utilización de constructores.
                        4. Constructores de copia.
                        5. Destrucción de objetos.
                      9. Introducción a la herencia.
                        1. Creación y utilización de clases heredadas.

                      Anexo I.- Proceso de implementación de la clase DNI.

                      6 – Utilización avanzada de clases.

                      1. Relaciones entre clases.
                        1. Relación de composición.
                        2. Relación de herencia.
                        3. ¿Herencia o composición?
                      2. Composición.
                        1. Sintaxis de la composición.
                        2. Uso de la composición. Preservación de la ocultación.
                        3. Uso de la composición. Llamadas a constructores.
                        4. Clases anidadas o internas.
                      3. Herencia.
                        1. Sintaxis de la herencia.
                        2. Acceso a miembros heredados.
                        3. Utilización de miembros heredados (I). Atributos.
                          1. Utilización de miembros heredados (II). Métodos.
                        4. Redefinición de métodos heredados.
                        5. Ampliación de métodos heredados.
                        6. Constructores y herencia.
                        7. Creación y utilización de clases derivadas.
                        8. La clase Object en Java.
                        9. Herencia múltiple.
                      4. Clases abstractas.
                        1. Declaración de una clase abstracta.
                        2. Métodos abstractos.
                        3. Clases y métodos finales.
                      5. Interfaces.
                        1. Concepto de interfaz.
                          1. ¿Clase abstracta o interfaz?
                        2. Definición de interfaces.
                        3. Implementación de interfaces.
                          1. Un ejemplo de implementación de interfaces: la interfaz ActionListener.
                        4. Simulación de la herencia múltiple mediante el uso de interfaces.
                        5. Herencia de interfaces.
                      6. Polimorfismo.
                        1. Concepto de polimorfismo.
                        2. Ligadura dinámica.
                        3. Limitaciones de la ligadura dinámica.
                        4. Interfaces y polimorfismo.
                        5. Conversión de objetos.

                      7 – Almacenando datos.

                      1. Introducción.
                        1. Excepciones.
                      2. Concepto de flujo.
                      3. Clases relativas a flujos.
                        1. Ejemplo comentado de una clase con flujos.
                      4. Flujos.
                        1. Flujos predefinidos. Entrada y salida estándar.
                        2. Flujos predefinidos. Entrada y salida estándar. Ejemplo.
                        3. Flujos basados en bytes.
                        4. Flujos basados en caracteres.
                        5. Rutas de los ficheros.
                      5. Trabajando con ficheros.
                        1. Escritura y lectura de información en ficheros.
                        2. Ficheros binarios y ficheros de texto (I).
                          1. Ficheros binarios y ficheros de texto (II).
                        3. Modos de acceso. Registros.
                        4. Acceso secuencial.
                        5. Acceso aleatorio.
                      6. Aplicaciones del almacenamiento de información en ficheros.
                      7. Utilización de los sistemas de ficheros.
                        1. Clase File.
                        2. Interface FilenameFilter.
                        3. Creación y eliminación de ficheros y directorios.
                      8. Almacenamiento de objetos en ficheros. Persistencia. Serialización.
                        1. Serialización: utilidad.
                      9. Tratamiento de documentos estructurados XML .
                        1. ¿Qué es un documento XML ?
                        2. Librerías para procesar documentos XML (I).
                          1. Librerías para procesar documentos XML (II).
                        3. Manipulación de documentos XML (I).
                          1. Manipulación de documentos XML (II).
                          2. Manipulación de documentos XML (III).
                          3. Manipulación de documentos XML (IV).

                      8 – Aplicación de las estructuras de almacenamiento.

                      1. Clases y métodos genéricos (I).
                        1. Clases y métodos genéricos (II).
                      2. Introducción a las colecciones.
                      3. Conjuntos (I).
                        1. Conjuntos (II).
                        2. Conjuntos (III).
                        3. Conjuntos (IV).
                        4. Conjuntos (V).
                      4. Listas (I).
                        1. Listas (II).
                        2. Listas (III).
                        3. Listas (IV).
                      5. Conjuntos de pares clave/valor.
                      6. Iteradores (I).
                        1. Iteradores (II).
                      7. Algoritmos (I).
                        1. Algoritmos (II).
                        2. Algoritmos (III).

                      9 – JavaFX.

                      1. Arquitectura de JavaFX.
                      2. Estructura de una aplicación.
                        1. Grafo de escena.
                        2. Primer ejemplo.
                      3. Eventos.
                        1. Modelo de gestión de eventos.
                        2. Tipos de eventos.
                        3. Añadir un manejador de eventos.
                      4. CSS.
                        1. Introducción.
                        2. Hoja de estilo por defecto.
                        3. Hoja de estilo específica de la escena.
                        4. Hoja de estilo específica del padre.
                        5. Estilo específico en componente.
                      5. Layouts panes.
                        1. Absolute layout.
                        2. HBox.
                        3. VBox.
                        4. BorderPane.
                        5. AnchorPane.
                        6. StackPane.
                        7. FlowPane.
                        8. TilePane.
                        9. GridPane.
                      6. Controles UI.
                        1. Label (Etiqueta) y TextField (Campo de texto).
                        2. Button (Botón).
                          1. Añadir imagen/icono a botón.
                          2. Validar entrada.
                        3. Menú.
                        4. Menú Button.
                        5. CheckBox.
                        6. RadioButton (Radiobotón).
                        7. ComboBox.
                          1. Seleccionar un valor.
                        8. ListView (Lista).
                          1. Obtener valor seleccionado.
                          2. Seleccionar varios elementos.
                      7. Java FXML.
                        1. JavaFX Scene Builder.
                        2. Estructura de un proyecto FXML.
                          1. El fichero .fxml.
                          2. Controlador.
                          3. Clase principal.
                          4. Ejemplo JavaFX con Scene Builder y NetBeans.
                      8. Paso de información entre ventanas.
                        1. Paso de información entre ventanas usando FXML.
                        2. Paso de información entre ventanas usando FXML (II).
                      9. Gráficos.
                        1. Ejemplo: diagrama de quesos.
                      10. Imagen, audio y vídeo.
                        1. Imagen.
                        2. Audio.
                        3. Vídeo.

                      Anexo I.- Lambda.

                      Anexo II.- Atributos tipo Property.

                      Anexo III.- Ejemplo de aplicación.

                      10 – Gestión de bases de datos: relacionales y orientadas a objetos. Persistencias de objetos.

                      1. Introducción a las BD relacionales.
                        1. El desfase objeto-relacional.
                        2. JDBC.
                        3. Conectores o Drivers.
                        4. Instalación de la base de datos.
                        5. Creación de las tablas en una base de datos.
                          1. Lenguaje SQL (I).
                            1. Lenguaje SQL (II).
                        6. Establecimiento de conexiones.
                          1. Instalar el conector de la base de datos.
                          2. Registrar el controlador JDBC.
                        7. Ejecución de consultas sobre la base de datos.
                          1. Recuperación de información (I).
                          2. Recuperación de información (II).
                          3. Actualización de información.
                          4. Adición de información.
                          5. Borrado de información.
                          6. Cierre de conexiones.
                          7. Excepciones.
                      2. Bases de datos orientadas a objetos con Java.
                        1. ¿Por qué surgen las bases de datos orientadas a objetos?
                        2. Características de las bases de datos orientadas a objetos.
                          1. Ventajas e inconvenientes.
                        3. Gestores de bases de datos orientadas a objetos.
                          1. Objetos simples y objetos estructurados.
                          2. Instalación del gestor de objetos db4o.
                        4. El API de la base de objetos.
                          1. Apertura y cierre de conexiones.
                          2. Consultas a la base de objetos.
                          3. Actualización de objetos simples.
                          4. Actualización de objetos estructurados.
                        5. Gestión de transacciones.
                          1. Transacciones en un sistema gestor de base de datos orientada a objetos.

                            Anexo.- Estándar ODMG-93 u ODMG.

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